kramann.info
© Guido Kramann

Login: Passwort:










3.5 Ein Tic Tac Toe-Spiel

Anwendung Digitale Ein- und Ausgänge

  • Die Verwendung der digitalen Ein- und Ausgänge soll für eine konkrete Anwendung gezeigt werden.
  • Mit Hilfe von Tastern und LEDs soll ein Tic Tac Toe-Spiel realisiert werden.
  • Dieses bekannte Spiel wird in einem 3x3 Feld gespielt.
  • Zwei Gegner zeichnen abwechselnd einen Kreis (Spieler A) und ein Kreuz (Spieler B) in eines der neun Felder.
  • In besetzte Felder kann nicht gezeichnet werden.
  • Gewonnen hat, wer zuerst drei seiner Figuren in einer Zeile, Spalte oder Diagonalen hat.
  • Im folgenden Spielablauf beginnt "Kreis / grün" und siegt nach sieben Spielschritten gegen "Kreuz / rot":
BILDBESCHREIBUNG

Bild 3.5-1: Spielverlauf - Beispiel

Überlegungen zur Umsetzung

  • Anstelle von Kreuzen und Kreisen, werden LEDs benutzt, um im 3x3 Feld eingezeichnete Zustände zu visualisieren.
  • Um eine schönere Umsetzung zu erreichen, werden DUO-LEDs benutzt, die sowohl grün (entspricht Kreis), als auch rot (entspricht Kreutz) leuchten können.
  • Das Setzen geschieht über Taster.
  • Jedoch sollen nicht neun Taster, also einer für jedes Feld, verwendet werden, sondern man soll über die Auswahl der Zeile (3 Taster) und der Spalte (weitere 3 Taster) ein zu besetzendes Feld ansprechen können.
  • Die Draufsicht auf das fertige Spiel verdeutlicht das.
  • Die korrespondierenden roten und grünen Taster (gleiche zeile bzw. gleiche Spalte) sind einfach parallel geschaltet.
  • Die Eck-LEDs zeigen hinterher den Sieger an (grün oder Rot)
  • Das Spielfeld ist nach dem Einschalten leer.
  • Grün beginnt immer.
  • Das Ein- und Ausschalten wird durch einen Neigungsschalter erledigt: Das Spiel ist aus, wenn man es auf den Kopf legt.
BILDBESCHREIBUNG

Bild 3.5-2: Elektronisches Tic Tac Toe - Draufsicht.

Unterkapitel

  1. Vorversuche zum Verständnis der DUO-LED
  2. Schaltplan
  3. Programmentwicklung Teil1: Datenformat für Spielfeld und Anzeige des Spielfeldes
  4. Programmentwicklung Teil2: Anwahl der Zeilen und Spalten
  5. Programmentwicklung Teil3: Kontrolle über Spielverlauf