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Informatik3
1 Vom_struct_zur_Klasse
..
1.1 Vom_struct_zur_Klasse
..
1.2 struct_Programm
..
1.3 Klassen_Programm
..
1.4 Offene_Fragen
..
1.5 Historie
..
1.6 Objektabstraktion
..
1.7 OO_Kundenverwaltung
..
1.8 Objektfaehigkeiten
..
1.9 Formatierung
..
1.10 Motivation
..
1.11 Uebung1
..
1.12 Uebung2
2 UML
..
2.1 Volumenberechnung
..
2.2 UML_Klassendiagramm
..
2.3 Konstruktor
..
2.4 Statische_Variable
3 Strings
..
3.1 Klassenbibliotheken
..
3.2 stringUML
..
3.3 Uebung3
4 Initialisierungen
4 bluej
5 Zeiger_und_Arrays
..
5.1 Zeiger
..
5.2 Zeiger_und_Funktion
..
5.3 Uebung4
6 Vererbung
..
6.1 MesswerteUML
..
6.2 MesswerteProgramm
..
6.3 VererbungsProgramm
..
6.4 Vector
..
6.5 Uebung
7 Modifikatoren
..
7.1 public_Vererbung
..
7.2 protected_Vererbung
8 Listen_und_Templates
..
8.1 Containertypen
....
8.1.1 ListeUML
....
8.1.2 ListeProgramm
..
8.2 Templates
....
8.2.1 Listentemplate
....
8.2.2 STLvectorTemplate
..
8.3 Uebung5
..
8.4 Uebung6
..
8.5 Uebung7
9 Java
..
9.1 Uebung
..
9.2 GettingStarted
..
9.3 Animation
..
9.4 Hybrid
..
9.5 Threads
10 Delegation
11 LayoutProjekt
12 Fenster
13 Uebung
14 Zwischenprojekt
..
14.1 Befehle
..
14.2 Planung
..
14.3 JNI
..
14.4 JNIumsetzen
..
14.5 Anwendungsklasse
..
14.6 GUI01
..
14.7 GUI02
15 Rasterlayout
..
15.1 Bilder_Packages
..
15.2 interfaces
..
15.3 ArrayList
..
15.4 clone
..
15.5 Uebung
16 Nuetzliches
..
16.1 Threads
..
16.2 Animation
..
16.3 RungeKutta
..
16.4 Loesungsansatz
..
16.5 Internetprogrammierung
....
16.5.1 Codegenerierung
....
16.5.2 PHP_Programmierung
....
16.5.3 PHP_OOP
....
16.5.4 Java
17 Algorithmen
..
17.1 RungeKutta
..
17.2 Loesungsansatz
..
17.3 Evoopt
..
17.4 Uebung12
..
17.5 Uebung8_2014
..
17.6 Ausdruecke
18 Uebung10
19 UML_ALT
..
19.1 Flaechenberechnung
..
19.2 UML_Flaechenberechnung
..
19.3 Implementierung
..
19.4 ListeUML
..
19.5 ListenImplementierung
..
19.6 Anwendung
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2D-Animation mit Hilfe von Java
java_animation.zip - Grundlage der folgenden Übungsaufgabe
Übung
Aus den folgenden Beispielen geht hervor, wie mit Hilfe von Java 2D-Animationen erstellt werden können.
Modifizieren Sie die Beispiele so, dass ein "im Kreis fahrendes" Rechteck zu sehen ist.
Das Rechteck soll also seine Orientierung während der Bewegung so ändern, als wäre es ein von oben beobachtetes Fahrzeug.
Nutzen Sie hierzu die Methode drawPolygon(...) der Klasse Graphics.