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Informatik3
1 Vom_struct_zur_Klasse
..1.1 Vom_struct_zur_Klasse
..1.2 struct_Programm
..1.3 Klassen_Programm
..1.4 Offene_Fragen
..1.5 Historie
..1.6 Objektabstraktion
..1.7 OO_Kundenverwaltung
..1.8 Objektfaehigkeiten
..1.9 Formatierung
..1.10 Motivation
..1.11 Uebung1
..1.12 Uebung2
2 UML
..2.1 Volumenberechnung
..2.2 UML_Klassendiagramm
..2.3 Konstruktor
..2.4 Statische_Variable
3 Strings
..3.1 Klassenbibliotheken
..3.2 stringUML
..3.3 Uebung3
4 Initialisierungen
4 bluej
5 Zeiger_und_Arrays
..5.1 Zeiger
..5.2 Zeiger_und_Funktion
..5.3 Uebung4
6 Vererbung
..6.1 MesswerteUML
..6.2 MesswerteProgramm
..6.3 VererbungsProgramm
..6.4 Vector
..6.5 Uebung
7 Modifikatoren
..7.1 public_Vererbung
..7.2 protected_Vererbung
8 Listen_und_Templates
..8.1 Containertypen
....8.1.1 ListeUML
....8.1.2 ListeProgramm
..8.2 Templates
....8.2.1 Listentemplate
....8.2.2 STLvectorTemplate
..8.3 Uebung5
..8.4 Uebung6
..8.5 Uebung7
9 Java
..9.1 Uebung
..9.2 GettingStarted
..9.3 Animation
..9.4 Hybrid
..9.5 Threads
10 Delegation
11 LayoutProjekt
12 Fenster
13 Uebung
14 Zwischenprojekt
..14.1 Befehle
..14.2 Planung
..14.3 JNI
..14.4 JNIumsetzen
..14.5 Anwendungsklasse
..14.6 GUI01
..14.7 GUI02
15 Rasterlayout
..15.1 Bilder_Packages
..15.2 interfaces
..15.3 ArrayList
..15.4 clone
..15.5 Uebung
16 Nuetzliches
..16.1 Threads
..16.2 Animation
..16.3 RungeKutta
..16.4 Loesungsansatz
..16.5 Internetprogrammierung
....16.5.1 Codegenerierung
....16.5.2 PHP_Programmierung
....16.5.3 PHP_OOP
....16.5.4 Java
17 Algorithmen
..17.1 RungeKutta
..17.2 Loesungsansatz
..17.3 Evoopt
..17.4 Uebung12
..17.5 Uebung8_2014
..17.6 Ausdruecke
18 Uebung10
19 UML_ALT
..19.1 Flaechenberechnung
..19.2 UML_Flaechenberechnung
..19.3 Implementierung
..19.4 ListeUML
..19.5 ListenImplementierung
..19.6 Anwendung
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Die Java-Entwicklungs bluej

(EN google-translate)

(PL google-translate)

Schaffen eines Frameworks für Processing-Programme mit bluej

Das nachfolgende Projekt kann mit bluej geöffnet werden und gibt einen ersten Rahmen dazu, wie Processing-Programme in bluej entwickelt werden können.

Es definiert die Schnittstelle "iTonspieler" und implementiert mit "TonspielerPlay" eine Klasse dieser Art.

Die Technik, Schnittstellen zu vereinbaren, erleichtert es neue alternative Klassen für eine bestimmte Aufgabe einem bereits existierenden Objekt hinzuzufügen.

Als weitere Technik werden Packages verwendet, die eine übersichtlichere Ordnungsstruktur der Klassen erlauben. Stellen Sie sich Packages einfach als Ordner vor, in die Klassen gelegt werden können. Eine Klasse "Test" ist dann nicht mehr nur durch ihren Klassennamen bezeichnet, sondern auch durch das Package, in dem es liegt. Es kann auch mehrere Unterpackages geben. Die Bezeichnung erfolgt als: oberpackage.unterpackage.Test

Will man in Java die Klassen eines Packages verfügbar machen, so geht dies über #import oberpackage.unterpackage.Test;

Will man alle Klassen eines Packages verfügbar machen, kann * geschrieben werden: #import java.awt.*;

Die Klassen aus Unterpackages von awt werden in dem Beispiel NICHT verfügbar gemacht.

Die unter Knoppix verwendete bluej-Installation wurde mit einem UML-Plugin versehen, welches eine weitere Möglichkeit verschafft, sich leichter eine Übersicht über ein Projekt zu verschaffen.

kiba300.zip

Beginn des Simulator-Projekts:

ruku.zip

Vereinfachtes Simulator-Projekt aus der Übung am 23.10.2013:

euler.zip
Aufgabe
  • Es wird in der Vorlesung damit begonnen ein Simulationsprogramm zu schreiben.
  • In der darauffolgenden Übung soll eine neue Animationsklasse für einen Zweimasseschwinger geschrieben werden.