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© Guido Kramann

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Informatik3
1 Vom_struct_zur_Klasse
..1.1 Vom_struct_zur_Klasse
..1.2 struct_Programm
..1.3 Klassen_Programm
..1.4 Offene_Fragen
..1.5 Historie
..1.6 Objektabstraktion
..1.7 OO_Kundenverwaltung
..1.8 Objektfaehigkeiten
..1.9 Formatierung
..1.10 Motivation
..1.11 Uebung1
..1.12 Uebung2
2 UML
..2.1 Volumenberechnung
..2.2 UML_Klassendiagramm
..2.3 Konstruktor
..2.4 Statische_Variable
3 Strings
..3.1 Klassenbibliotheken
..3.2 stringUML
..3.3 Uebung3
4 Initialisierungen
4 bluej
5 Zeiger_und_Arrays
..5.1 Zeiger
..5.2 Zeiger_und_Funktion
..5.3 Uebung4
6 Vererbung
..6.1 MesswerteUML
..6.2 MesswerteProgramm
..6.3 VererbungsProgramm
..6.4 Vector
..6.5 Uebung
7 Modifikatoren
..7.1 public_Vererbung
..7.2 protected_Vererbung
8 Listen_und_Templates
..8.1 Containertypen
....8.1.1 ListeUML
....8.1.2 ListeProgramm
..8.2 Templates
....8.2.1 Listentemplate
....8.2.2 STLvectorTemplate
..8.3 Uebung5
..8.4 Uebung6
..8.5 Uebung7
9 Java
..9.1 Uebung
..9.2 GettingStarted
..9.3 Animation
..9.4 Hybrid
..9.5 Threads
10 Delegation
11 LayoutProjekt
12 Fenster
13 Uebung
14 Zwischenprojekt
..14.1 Befehle
..14.2 Planung
..14.3 JNI
..14.4 JNIumsetzen
..14.5 Anwendungsklasse
..14.6 GUI01
..14.7 GUI02
15 Rasterlayout
..15.1 Bilder_Packages
..15.2 interfaces
..15.3 ArrayList
..15.4 clone
..15.5 Uebung
16 Nuetzliches
..16.1 Threads
..16.2 Animation
..16.3 RungeKutta
..16.4 Loesungsansatz
..16.5 Internetprogrammierung
....16.5.1 Codegenerierung
....16.5.2 PHP_Programmierung
....16.5.3 PHP_OOP
....16.5.4 Java
17 Algorithmen
..17.1 RungeKutta
..17.2 Loesungsansatz
..17.3 Evoopt
..17.4 Uebung12
..17.5 Uebung8_2014
..17.6 Ausdruecke
18 Uebung10
19 UML_ALT
..19.1 Flaechenberechnung
..19.2 UML_Flaechenberechnung
..19.3 Implementierung
..19.4 ListeUML
..19.5 ListenImplementierung
..19.6 Anwendung
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Motivation

  • In dieser Vorlesung wird die objektorientierte Programmierung gelehrt.
  • Was soll das bringen? - Reicht für einen Ingenieur nicht C zu können?
  • Durch die einführenden Programme haben Sie nun eine erste Vorstellung bekommen, was Klassen, Objekte, Methoden und Attribute sind:
  • Klassen beschreiben Objekte.
  • Objekte bestehen aus Attributen und Methoden.
  • Weche Methoden und Attribute ein Objekt besitzt, wird in seiner Klasse beschrieben.
  • Diese Programmstruktur unterscheidet sich wesentlich von der bisheringen mit Funktionen und einem Hauptprogramm.
  • Die Objektabstraktion in der Objektorientierten Programmierung erlaubt es, Dinge im Programm so zu strukturieren, wie sie in der natürlichen Welt vorkommen.
  • Wir werden im Verlauf der Vorlesung noch sehen, dass sich hieraus folgende Vorteile der OOP gegenüber der prozeduralen Programmierung ergeben:
  • KLassen beschreiben Objekte
  • Vorteil: Beim Programmentwurf können Objekte der natürlichen Welt zur Bildung einer Grundstruktur verwendet werden.
  • Kapselung: Die Zugriffsmöglichkeit auf Objektmethoden und -attribute kann differenziert für andere Programmelemente festgelegt werden.
  • Vorteil der Kapselung: Das Zusammenspiel getrennt entwickelter Programmkomponenten wird sicherer.
  • Vererbung: Schon funktionierende Klassen können ihre Methoden und Attribute an andere Klassen vererben.
  • Vorteil der Vererbung: Weniger redundanter Code. Fehlervermeidung beim Erweitern von Programmen, schnellere Entwicklung.
  • ...
  • Weil es diese Vorteile gibt, wird die OOP heute in der Mehrzahl der Anwendungen des Ingenieurwesens benutzt.
  • Hier überall taucht Software im Ingenieurwesen auf:
  • Mikrocontroller-Programme
  • Embeded Systems
  • CAD und CAE Software
  • Regelungs- und Steuerungssysteme
  • Gerade die bessere Modularität macht das Verteilen von Aufgaben einfacher.