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Informatik3
1 Vom_struct_zur_Klasse
..1.1 Vom_struct_zur_Klasse
..1.2 struct_Programm
..1.3 Klassen_Programm
..1.4 Offene_Fragen
..1.5 Historie
..1.6 Objektabstraktion
..1.7 OO_Kundenverwaltung
..1.8 Objektfaehigkeiten
..1.9 Formatierung
..1.10 Motivation
..1.11 Uebung1
..1.12 Uebung2
2 UML
..2.1 Volumenberechnung
..2.2 UML_Klassendiagramm
..2.3 Konstruktor
..2.4 Statische_Variable
3 Strings
..3.1 Klassenbibliotheken
..3.2 stringUML
..3.3 Uebung3
4 Initialisierungen
4 bluej
5 Zeiger_und_Arrays
..5.1 Zeiger
..5.2 Zeiger_und_Funktion
..5.3 Uebung4
6 Vererbung
..6.1 MesswerteUML
..6.2 MesswerteProgramm
..6.3 VererbungsProgramm
..6.4 Vector
..6.5 Uebung
7 Modifikatoren
..7.1 public_Vererbung
..7.2 protected_Vererbung
8 Listen_und_Templates
..8.1 Containertypen
....8.1.1 ListeUML
....8.1.2 ListeProgramm
..8.2 Templates
....8.2.1 Listentemplate
....8.2.2 STLvectorTemplate
..8.3 Uebung5
..8.4 Uebung6
..8.5 Uebung7
9 Java
..9.1 Uebung
..9.2 GettingStarted
..9.3 Animation
..9.4 Hybrid
..9.5 Threads
10 Delegation
11 LayoutProjekt
12 Fenster
13 Uebung
14 Zwischenprojekt
..14.1 Befehle
..14.2 Planung
..14.3 JNI
..14.4 JNIumsetzen
..14.5 Anwendungsklasse
..14.6 GUI01
..14.7 GUI02
15 Rasterlayout
..15.1 Bilder_Packages
..15.2 interfaces
..15.3 ArrayList
..15.4 clone
..15.5 Uebung
16 Nuetzliches
..16.1 Threads
..16.2 Animation
..16.3 RungeKutta
..16.4 Loesungsansatz
..16.5 Internetprogrammierung
....16.5.1 Codegenerierung
....16.5.2 PHP_Programmierung
....16.5.3 PHP_OOP
....16.5.4 Java
17 Algorithmen
..17.1 RungeKutta
..17.2 Loesungsansatz
..17.3 Evoopt
..17.4 Uebung12
..17.5 Uebung8_2014
..17.6 Ausdruecke
18 Uebung10
19 UML_ALT
..19.1 Flaechenberechnung
..19.2 UML_Flaechenberechnung
..19.3 Implementierung
..19.4 ListeUML
..19.5 ListenImplementierung
..19.6 Anwendung
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Übung 2 vom 08.10.2014 - Java und C++

(EN google-translate)

(PL google-translate)

vorl_oop_2014_10_08.zip - In der Vorlesung vom 8.10.2014 entstandene Programme.
Aufgabe 1
  1. Ergänzen Sie in nachstehendem Code eine Objektmethode, die den Betrag (Euklidische Norm) zurückgibt: double betrag().
  2. Vervollständigen Sie das Programm so, dass die Beträge der beiden Testvektoren berechnet und ausgegeben werden.
  3. Schreiben Sie das komplette Programm nach Java um.
  4. Testen Sie beide Varianten.
  5. Zeichnen Sie ein UML-Klassendiagramm der Klasse Vektor inklusive der neuen Objektmethode.
  6. Ergänzen in C++ und Java in Vektor einen Konstruktor, mit dem die drei Komponenten x,y,z gesetzt werden und ändern Sie das Hauptprogramm so, dass dieser auch benutzt wird.
class Vektor
{
    public:
        double x,y,z;
};

int main()
{
    Vektor v1,v2;

    v1.x=1.0;
    v1.y=2.0;
    v1.z=3.0;

    v2.x=4.0;
    v2.y=5.0;
    v2.z=6.0;

    //...

Code 0-1: }

Zusatzaufgabe
  • Schreiben Sie eine Klasse Matrix, die eine 2x2-Matrix repräsentiert.
  • Wiederholen Sie die Cramersche Regel.
  • Überlegen Sie sich Objektmethoden, die nützlich sein könnten, die Cramersche Regel umzusetzen und implementieren Sie diese.
  • Schreiben Sie das Programm fertig - wird in der kommenden Vorlesung erklärt.