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© Guido Kramann

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5.4 Übung 9

Java-Programmierung
knopf.zip enthält die Beispiele: knopf001_fenster_applet, knopf002_knopf_GUI, knopf003_knopf_GUI2, knopf004_zwei_knoepfe.

Aufgabe 1

  • Ein neues Beispiel "knopf004_zwei_knoepfe" zeigt, wie man zwei Knöpfe mit nur einem Lauscher verarbeiten kann.
  • Nutzen Sie diese Technik für einen ersten Schritt zu einem Taschenrechner:
  • Über Tasten mit den Bezeichnern 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 soll eine Zahl eingetippt werden können und am Applet dargestellt werden.
  • Statt die zahl direkt auf das Applet zu malen, soll in einem weiteren Schritt ein Objekt vom Typ TextField verwendet werden.
  • Schauen Sie sich zu TextField die Java-API an und verwenden Sie dann diesen Objekttyp.
  • Stellen Sie zu Ihrem Programm die vorkommenden Assoziationen in UML dar.

Hinweis: Die Technik Listener zu verwenden, um GUI-Ereignsse zu verarbeiten, wird "Delegation Model" genannt. Eine ergänzende Beschreibung finden Sie in von Kapitel 15.1.3 bis 15.1.6 in dem auch online verfügbaren Buch "Java ist auch eine Insel"


Java ist auch eine Insel - "Kapitel 15 Komponenten, Container und Ereignisse".
Download: Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom Programmieren für die Java 2-Plattform in der Version 5 (13,6MB).

Aufgabe 2

  • Analysieren Sie das Beispiel "knopf003_knopf_GUI2".
  • Schieberegler werden auf sehr ähnliche Weise behandelt, wie Knöpfe.
  • Schauen Sie sich die Java-API zu der Klasse Scrollbar an.
  • Setzen Sie ein Programm mit einem Schieberegler um.
  • Gehen Sie dabei so vor, wie in der Vorlesung mit dem Knopf:

Hinweis: Die aktuelle Java-API finden Sie dort:

Java™ Platform, Standard Edition 6 API Specification
  1. Schieberegler im Applet anzeigen lassen.
  2. Eigenschaften des Schiebereglers anpassen.
  3. Lauscher für Schieberegler umsetzen.
  4. Einstellung des Schiebereglers auf dem Applet anzeigen.

Aufgabe 3

  • Schreiben Sie ein Programm mit drei Schiebereglern, das es erlaubt RGB-Werte einzustellen und die Mischfarbe auf einem farbigen Achteck darzustellen.