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Einführung in das Thema

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Einführung in Processing

Android-Programmierung mit Processing

Herstellung einer Klanginstallation auf Basis einer Android-App, bei der die Klänge über den drei achsigen Beschleunigungssensor gesteuert werden.

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Wie ergibt sich der Klang bei Hohlprofilen?
Welche Tonhöhen harmonieren?
Wie stellt man ein Klang-Stabspiel her?
Wie schlägt man automatisch Klangstäbe an?
Wie benutzt man einen Hall-Effekt-Sensor?
Anregungen


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Vorbereitung auf die erste Phase freier Projektarbeit
Roter Faden (optional)
VORÜBERLEGUNGEN. Angekündigtes Thema war die Sonifikation von Brettspielen. Will man wirklich spielen, wird man ein echtes Brettspiel einer Touchscreen-App vorziehen. Um sich jedoch Klarheit darüber zu verschaffen, ob das Konzept aufgeht und sehr schnell Anpassungen vornehmen zu können, macht eine vorgeschaltete Implementierung als App dann doch Sinn. Bei der Hardware-Umsetzung sollte es ein echtes Spielbrett mit echten Figuren geben. Die Figuren könnten magnetisch sein und deren Erfassung könnte dann über HALL-Effekt-Sensoren erfolgen. Die Klangerzeugung sollte ebenfalls mit echten Instrumenten erfolgen. Der einfachste Weg ist es, über Servos klingende Scheiben, Röhren oder Schalen anzuschlagen. Halterungen und Rahmen können gelasert werden.
Außerdem liegt hier der Reiz auch in der Beschränkung.
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Beispiel zur Orientierung:


Verwendung eines HALL-Effekt-Sensors mit dem Arduino, diverse Links:




Idee: Verwendung eines ATmega32, da hier 3 Ports a 8 Bit frei verfügbar sind. Dadurch beispielsweise Array von HALL-Sensoren ansprechbar: 8x8 benötigt 16 DIO.
Tafelbild HALL-Array
Hinweise und Beispiele mit ATmega32:



Klangerzeugung
Magnetdöpper

Bild 1-1: Klanginstallation Alexandrowka

... motiviert durch "drumming IV" von Steve reich:


Algorithmische Komposition
Aber wie könnte eine Sonifizierung aussehen?
Anregende Ideen liefern Kompositionen aus dem Bereich der Minimalmusic.






:-)

Übung: Selber komponieren

Präsentation einer neuartigen Sonifikation
Hand pans / Tank Drums / etc.




nutzbare physikalische Effekte?:

LED stripes


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Klangerzeugung aus Kamerabildern:

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Exkurs: Die schamanische Trommel






Boot-Sticks erstellen




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Ansteuern eines echten Instrumentes

Weitere Variante zum Umgang mit der Kamera: Nur eine Zeile auswerten

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Transformation von Bewegung in Musik
An dieser Stelle werden exemplarisch Möglichkeiten aufgezeigt, wie menschliche Interaktion mit einem Spiel automatisch in Musik bzw. in Klänge und Geräusche umgewandelt und gespielt werden kann.
Grundlage bildet ein Kamera basiertes System (KAMERA), oder alternativ ein Brettspiel, das über einen Touchscreen gespielt werden kann (BRETT).
Einfache 1:1 Reaktion
Wir sind nur in der Lage eine Begrenzte Menge an Information pro Zeiteinheit aufzunehmen. Unsere Aufmerksamkeit kann deshalb auf ganz verschiedenen Ebenen liegen. Eine direkte Umsetzung von Ereignissen in Klänge kann auch sehr interessant sein, besispielsweise dann, wenn die Klänge für sich genommen etwas zu bieten haben.
Übung: Nehmen Sie Klänge und Geräusche auf, die Sie selber erzeugen können (Gesang, Sprache, Schnippen, Klatschen, usw.) und erstellen Sie daraus einen Soundfont.


Tools:
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Mögliche Kritik: Die 1:1 Umsetzung von Bewegung in Klang wird oft herablassend "Mickeymousing" bezeichnet. Sie erzeugt i.d.R. keinen dramaturgischen Spannungsbogen und nutzt sich schnell ab, insbesondere, wenn bestimmte Aktionen häufig auftreten und immer der gleiche Klang zur Sonifikation dieser Aktion benutzt wird. Beispiele für Mickeymousing finden sich insbesondere in Zeichentrickfilmen :O)

Begleitmusik, musikalisch-thematische Verknüpfung mit Charakteren
... oft ist das Mickeymousing bei den Trickfilmen mit einer Musik kombiniert, die immer an die jeweilige Situation angepaßt wird. Dies wird auch bei typischen Hit & Run Computerspielen wie Super Mario angewendet.

Der Filmkomponist John Williams versteht sich besonders darauf, Verknüpfungen zwischen Musikthemen und Charakteren zu knüpfen:

...Ursprung vielleicht bei Richard Wagner zu suchen:

PROBLEME:
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Lösung:
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Übung: Erfinden Sie ein kurzes melodisches Motiv, das ständig wiederholt wird. Beim Hineinklicken in einen Sketch, soll immer der zeitlich am nächsten gelegene Ton in dem Motiv variiert werden.



TECHNISCHE LÖSUNG: Implementierung eines Realtime-Threads "ScheduledExecutorService", in dem das Motiv in festem Rhythmus gespielt wird.

Mehrstimmigkeit
Oft haben wir ein intuitives Vorverständnis dafür, wie eine Begleitstimme zu einer Hauptstimme klingen könnte, schließlich haben wir in unserem Leben schon viel Musik gehört. Eher als Bestätigung und Ermutigung dem intuitiven Urteil zu vertrauen, sollte kann man sich einmal mit den Regeln des Kontrapunkts und denen der klassischen Harmonielehre beschäftigen.





Neben der unmittelbar emotionalen Wirkung der Musik im Klang, entfaltet Musik auch eine musikalische Struktur, die mittelbar über das Erleben von geordneter Gestalt ein positives Empfinden beim Zuhörer entstehen läßt.
siehe auch:
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Der Imitations-Kanon ist eine sehr einfache musikalische Form: Eine Melodie wird mehrfach gleichzeitig, aber phasenverschoben und zyklisch wiederholt gesungen. Es entsteht das freudige Erleben, dass das trotzdem ein harmonisches Ganzes ergibt.
Übung: Schreiben Sie ein Programm, das einen Zufallskanon erzeugt.
Hilfestellung:
1. Zufallstöne, aber nicht zu große Intervalle (Die zahlen sind Nummern auf einer Tastatur in Halbtonschritten) 1 3 7 4 2 3 3 7 8 2. Immer phasenverschoben Paarübergänge betrachten |: 1 3 7 4 2 3 3 7 8 :| |: 7 8 1 3 7 4 2 3 3 :| | | v 7 4 1 3 o.k.???? 7-1 == 6 dissonant! 4-3 == 1 auch dissonant! --- verboten! Dissonant auf D. folgen zu lassen 3. Optimierung Führe wiederholt Veränderungen einzelner Töne durch. Wird die Anzahl der Kontrapunktfehler dadurch weniger oder bleibt zumindest gleich, behalte die Änderung, ansonsten kehre zur vorangehenden Gestalt zurück. Führe das solange wiederholt durch, bis alle Fehler verschwunden sind 3b. Zweite Optimierungsebene Lasse nun nurch noch Veränderungen zu, bei denen die Anzahl der Fehler Null bleibt, verbessere nun die melodischen Eigenschaften: paar Wiederholungen, nicht nur immer die gleichen Intervalle usw.
Code 1-1: HILFESTELLUNG

Halbe Wahrheit
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