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Archiv Informatik3
1 Vom_struct_zur_Klasse
..
1.1 Vom_struct_zur_Klasse
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1.2 struct_Programm
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1.3 Klassen_Programm
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1.4 Offene_Fragen
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1.5 Historie
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1.6 Objektabstraktion
..
1.7 OO_Kundenverwaltung
..
1.8 Objektfaehigkeiten
..
1.9 Formatierung
..
1.10 Motivation
..
1.11 Uebung1
2 Simulationsprogramm
..
2.1 Seerosen
..
2.2 Eulerintegration
..
2.3 Eulerprogramm
..
2.4 Modellklasse
..
2.5 LinearSchwinger
..
2.6 Uebung2
3 UML
..
3.1 Volumenberechnung
..
3.2 UML_Klassendiagramm
..
3.3 Konstruktor
..
3.4 Statische_Variable
4 Strings
..
4.1 Klassenbibliotheken
..
4.2 stringUML
..
4.3 Uebung3
5 Initialisierungen
6 Zeiger_und_Arrays
..
6.1 Zeiger
..
6.2 Zeiger_und_Funktion
..
6.3 Uebung5
..
6.4 Objektlebensdauer1
..
6.5 Objektlebensdauer2
7 Vererbung
..
7.1 MesswerteUML
..
7.2 MesswerteProgramm
..
7.3 VererbungsProgramm
..
7.4 Vector
..
7.5 Uebung6
8 Modifikatoren
..
8.1 public_Vererbung
..
8.2 protected_Vererbung
9 Listen_und_Templates
..
9.1 Containertypen
....
9.1.1 ListeUML
....
9.1.2 ListeProgramm
..
9.2 Templates
....
9.2.1 Listentemplate
....
9.2.2 STLvectorTemplate
..
9.3 Uebung7
10 Java
..
10.1 GettingStarted
..
10.2 Java
....
10.2.1 helloworld
....
10.2.2 javaoop
....
10.2.3 javaapplet
..
10.3 Hybrid
..
10.4 Animation
..
10.5 Threads
..
10.6 Uebung8
11 Assoziationen
12 Uebung9
13 Delegation
14 Uebung10
15 Algorithmen
..
15.1 RungeKutta
..
15.2 Loesungsansatz
..
15.3 Evoopt
..
15.4 Uebung12
10.6 Übung 8
Aufgabe 1 - Fortsetzung Listen und Containertypen
In Aufgabe 2 der Übung 7 sollten Sie die Methode
int findeElement(string text)
in der Klasse ListenContainer ergänzen.
Implementieren Sie nun die gleiche Methode in ListenContainerT (vergl. Kapitel 9.2.1).
Schreiben Sie hier auch eine main-Methode, in der dieses Feature mit unterschiedlichen Datentypen der Template-Klassen getestet wird.
Java-Programmierung
Aufgabe 2
Arbeiten Sie soweit es geht die Java-Einführung durch.
Setzen Sie sich dabei vor allem folgende Ziele:
Verständnis für die Syntax der einführenden Applets und Applikationen erlangen (bitte nachfragen bei Unklarheiten).
Beherrschen von Codierung, Kompilierung und Starten von Applikationen
Beherrschen von Codierung, Kompilierung und Starten von Applets
Versuchen Sie auch in Kleingruppen eine Lösung für die Übungsaufgabe in Kapitel 3 (Animation) zu finden.