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© Guido Kramann

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COACH2
1 Planung
2 Architektur
3 Anzeige
4 EEPROM
5 I2C
..5.1 MasterSendByte
..5.2 MasterSend2Bytes
..5.3 MasterReceiveByte
..5.4 MasterReceive2Bytes
6 UART
7 DFT
8 FFT
9 Planung2
10 Klassen
..10.1 AnzeigeTaster
..10.2 RS232
..10.3 MotorServo
..10.4 Drehgeber
..10.5 Sensor
..10.6 Funk
11 Adaption
..11.1 Programmiertechnik
..11.2 Evoopt
12 Fuzzy
..12.1 Uebungsaufgabe
..12.2 Fuzzygroesse
..12.3 Fuzzyset
..12.4 Lookuptable
13 Skript
..13.1 Funkkorrektur
..13.2 Skriptsprachen
..13.3 Anforderungen
..13.4 Agentensysteme
..13.5 Implementierung
..13.6 Experimente
14 Gesamtkonzept
..14.1 Skripterweiterung
..14.2 Makroverhalten
67 Echtzeitsysteme
..67.1 Einfuehrung
....67.1.1 Echtzeit
....67.1.2 Korrektheit
....67.1.3 Hardware
....67.1.4 Ziele
....67.1.5 Synchronprogramm
..67.2 Threads
....67.2.1 Java
....67.2.2 Synchronisierung
..67.3 COACH
....67.3.1 Kaskadenregler
....67.3.2 Zeitebene1
....67.3.3 Zeitebene2
....67.3.4 Zeitebene3
....67.3.5 Puck
....67.3.6 Puckschwarm
..67.4 RTAIlab
....67.4.1 Slax
....67.4.1 USB_Stick
....67.4.2 Sinus
..67.5 Semaphor
....67.5.1 Laufkatze
....67.5.2 Java
....67.5.3 Semaphor
..67.6 Audio
....67.6.1 wav
....67.6.2 Linux
..67.7 Lookup
....67.7.1 Fuzzy
....67.7.2 PWM
..67.8 NeuronaleNetze
....67.8.1 Neuron
....67.8.2 Backpropagation
....67.8.3 Umsetzung
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..67.9 Internetprogrammierung
....67.9.1 Codegenerierung
....67.9.2 PHP_Programmierung
....67.9.3 PHP_OOP
....67.9.4 Java
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..67.10 DFT
..67.11 FFT
..67.12 Zustandsmaschine
..67.13 Fuzzy
....67.13.1 Fuzzylogik
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....67.13.3 Uebung9
....67.13.5 Softwareentwicklung
......67.13.5.1 AgileSoftwareentwicklung
......67.13.5.2 FuzzyRegler
......67.13.5.3 Uebung
....67.13.6 Umsetzung
......67.13.6.1 FuzzyRegler
......67.13.6.2 Simulation
......67.13.6.3 Optimierung
......67.13.6.4 Uebung
....67.13.7 Haengependel
......67.13.7.1 Haengependel
......67.13.7.2 Simulation
......67.13.7.3 FuzzyRegler
......67.13.7.4 Optimierer
......67.13.7.5 Genetisch
....67.13.8 Information
....67.13.9 Energie

67.9.3 Sieb des Erastothenes objektorientiert mit PHP

  • Wie weiter oben erwähnt ist PHP eine Skriptsprache, die die Fähigkeit der Objektorientierung besitzt.
  • Dies soll exemplarisch für das uns bereits bekannte Beispiel der Primzahlenberechnung mit Hilfe des Siebs des Erastothenes getestet werden.
  • Das folgende Programm ist eine Weiterentwicklung des vorangegangenen, bei dem wieder einem Formular zwei Werte übergeben werden.
  • Ausgabe im Formular ist aber ein größeres Textfeld, in dem die Primzahlen hineingeschrieben werden.
  • Diese werden analog zu unserem OOP-Beispiel im Kapitel 13 "Algorithmen" durch Erzeugen eines Objekts generiert (OOP-Lösung zu Übung 10 ist dort als zip-File herunterladbar).
  • Machen Sie sich die Mühe und vergleichen Sie eine OOP-Java bzw. OOP-C++-Lösung mit der unteren OOP-PHP-Lösung. Sie werden unmittelbar den PHP-Code verstehen, da die Eigenschaften beider Programmiersprachen es erlaubten, Programmstruktur eins zu eins von Java oder C++ nach PHP zu übertragen.
  • Abweichungen bestehen vor allem in der Bezeichnung und Behandlung von Variablen.
  • Da in PHP die Größe von Arrays nicht deklariert werden muß, verhalten sich Arrays in PHP wie vector-Elemente in C++.
Screenshot
Screenshot
Screenshot

Bild 67.9.3-1: Objektorientierter PHP-Code zur Bestimmung von Primzahlen. Das File index.php befindet sich hier: C:\Programme\xampp\htdocs\php_ausprobieren2

Download des PHP-Programms zur Bestimmung von Primzahlen gezipt.
Screenshot

Bild 67.9.3-2: Scrennshot des Internet-Browsers beim Client, bei Benutzung des PHP-Programms zur Primzahlberechnung.